lunes, 12 de junio de 2017

Nosotros también jugamos!

El Jueves 1 de junio nos visitaron Damián Calvo y Sergio Fajn, de Lekotek Argentina.


Como todos los años, invitamos a que asistan a FADU en el marco del trabajo de extensión que realizamos desde Cátedra Rondina con la ONG.

Este año, dentro de la consigna “Aprender Jugando”, estamos trabajando en
el desarrollo de una herramienta lúdica para facilitar e incentivar la enseñanza / el aprendizaje de ciertos contenidos definidos por el diseño curricular de la escuela primaria.

El proyecto llegará a la instancia de prototipos, que serán utilizados y probados por LEKOTEK.

El Jueves en el taller volvimos a jugar!

Primero realizamos algunas actividades para distendernos...


Después los juegos tomaron el taller! Jenga, Dominó, Twister, Elástico, Soga, Tejo, Cuatro en línea son solo algunos de los tantos que jugamos entre todos en FADU.










Asimismo Damián y Sergio hablaron sobre varios conceptos:
Vivencias; Autonomía, estar implicado en la situación; Libertad de entrar y salir; Rituales introductorios al juego; Perdidas de noción de tiempo; Me apropio del juego, soy autor; Adrenalina; Sensación de estar en un recreo; Con quien juego? El juego es secundario por sobre el encuentro con otras personas; La función del juego se modifica según el contexto y el territorio; Juego se compone por distintos actores que toman un rol; Campo creativo e imaginativo...

Y también nos hicieron preguntas para que reflexionemos:
Que te facilito la entrada el juego?
Que hizo que salieras?
Aprendimos jugando?
Con quien juego?
Cuando te diste cuenta de que jugabas?
Muchas cosas para pensar y empezar a tomar decisiones en esta primera etapa!



Utilizamos este espacio para agradecer a Damián y Sergio por su tiempo y predisposición para realizar año tras año estos proyectos con la Cátedra!

La seguimos en el taller!

miércoles, 7 de junio de 2017



     SALIR DE LO ABSTRACTO Y LLEGAR A LO CONCRETO   

“El objetivo principal de la educación es crear personas capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente repetir lo que otras generaciones hicieron”
Jean Piaget 
Una de las primeras charlas que se presentaron para el TP nro. 2 “Aprender Jugando” estuvo a cargo de las docentes; María Mamani, actualmente Secretaria y María Correa, actualmente profesora de Tecnología; ambas en escuelas públicas de C.A.B.A.

Juntas nos introdujeron en la actividad que desarrollan con una mirada articulada desde el DISEÑO y la DOCENCIA en el escenario actual de las escuelas primarias; haciendo foco en los RECURSOS / HERRAMIENTAS / PRODUCTOS de apoyo que se utilizan para la ENSEÑANZA y el APRENDIZAJE y las problemáticas detectadas según su experiencia para explorar posibles campos de intervención a través de nuestra disciplina.


  1. Entre otros nos brindaron los siguientes datos:
      - En la Ciudad de Buenos Aires hay 440 escuelas agrupadas en 21 distritos escolares
      - La escuela Primaria se segmenta en:
  •     . Educación inicial
  •     . 1er ciclo: primero, segundo y tercer grado
  •     . 2do ciclo: cuarto, quinto, sexto y séptimo grado
. En PRIMER CICLO las asignaturas Cs. Naturales, Cs Sociales, Educación ética y Ciudadana y Educación Tecnológica se encuentran integradas a lo largo de 6 bloques. Estos bloques pueden ser recorridos por el docente en un orden no predeterminado pero sí equilibrado. Es decir, el docente asegurará que en cada grado se hayan trabajado de 6 a 8 temas de cada bloque elaborados a partir de sus contenidos.
. Si bien las asignaturas se encuentran integradas, Educación Tecnológica es enseñada por un docente curricular.
. En  SEGUNDO CICLO las asignaturas comienzan separarse y a tener mayor especificidad y profundización.

. Hay contenidos principales referentes al Ciclo: por ejemplo en Primer Ciclo el objetivo principal es "CONOCIMIENTO DEL MUNDO" y luego aborda contenidos específicos por asignatura. Pero además estos CONTENIDOS son ABIERTOS, es decir, de integración con las demás materias. Por ejemplo con un recurso/herramienta se puede aprender sobre Matemáticas pero además tocar temas de Ciencias Naturales, Tecnología etc:

“HOY el énfasis está puesto en:
LA ARTICULACIÓN ENTRE ÁREAS

-       Las clases curriculares tienen una duración programada de 40 minutos, una o dos veces por semana; pero en la práctica se demora entre 15 y 20 minutos aproximadamente para comenzar. Esta demora condiciona la dinámica de las consignas planificadas a dictarse en cada clase.

 2. Además señalaron algunas definiciones que nos será útil recordar:


-       El DISEÑO CURRICULAR es dónde se encuentran los FINES, PROPÓSITOS y OBJETIVOS de la EDUCACIÓN y se enumeran las IDEAS BÁSICAS que son afirmaciones / proposiciones / principios específicos de cada grado y su alcance, con el fin de que cada escuela elabore su propia propuesta pedagógica dentro de los marcos que prescribe y que atienda los diferentes puntos de partida de los alumnos evitando que estas diferencias se conviertan en desigualdad. Es decir en un marco de EQUIDAD en donde la CONVIVENCIA ESCOLAR es PRIORIDAD.

 “Si bien de alguna manera el Diseño Curricular define el “QUÉ” a través de los propósitos y objetivos; el “CÓMO” se impartirán los conocimientos será definido por cada docente: su metodología y creatividad en la enseñanza”

El docente comunica esta práctica educativa a través de una PLANIFICACIÓN ANUAL que entrega a los directivos al comenzar el ciclo lectivo.

-       Una PLANIFICACIÓN es un instrumento con el que los docentes organizan su práctica educativa articulando el conjunto de contenidos, opciones metodológicas, estrategias educativas, textos y materiales para secuenciar las actividades que se han de realizar. 

-       Una SECUENCIA DIDÁCTICA es una serie de actividades con un grado de complejidad creciente con:
. OBJETIVOS
. ACTIVIDADES de INICIO
. IDENTIFICACIÓN DE SITUACIONES PROBLEMÁTICAS que requieran otros conocimientos
. COMPLEJIDAD CRECIENTE y ARTICULACIÓN de las ACTIVIDADES tendientes a que el alumno pueda relacionar los conocimientos adquiridos
. CONSIGNAS CLARAS Y COHERENTES
. TAREAS INDIVIDUALES Y GRUPALES
. NUEVOS OBSTÁCULOS que desafíen los saberes de los estudiantes
. DIFERENTES VÍAS DE ACCESO al nuevo CONOCIMIENTO, en lugar de un único camino
. EVALUACIÓN de los aprendizajes            


3. Por otro lado mostraron posibles dinámicas de organización del espacio aúlico a partir del mobiliario y la arquitectura edilicia existentes, además de los espacios disponibles  para la enseñanza de asignaturas curriculares como Educación Tecnológica, que en algunos casos cuenta con taller propio y Música que cuenta con Salón de Música también propio. 

4. En relación a los RECURSOS DIDÁCTICOS utilizados para el desarrollo de las clases especificaron que son muy útiles para facilitar el logro de los objetivos y que contribuyen a confirmar, elaborar, consolidar y verificar los contenidos además de generar motivación y predisposición para el aprendizaje. Uno de los objetivos del RECURSO DIDÁCTICO es: 

"llegar a la comprensión a través de la manipulación del recurso" 


Si bien se realizó un recorte y profundización sobre la dinámica de enseñanza de la Ed. Tecnológica, se destaca la metodología de enseñanza que la caracteriza para poder extrapolar al resto de las asignaturas:

      -  Los alumnos se enfrentan al desafío de resolver SITUACIONES PROBLEMÁTICAS que les presenta su docente
-  Tecnología NO SE ENSEÑA NI SE APRENDE SOLAMENTE CON TIZA Y PIZARRÓN
-   Se trabaja desde el ÁREA PROYECTUAL
-    Requiere de la PARTICIPACIÓN ACTIVA DE LOS ALUMNOS en UN IDA Y VUELTA permanente de REFLEXIÓN Y HACER



¡Agradecemos profundamente a María Mamani y a María Correa por su gran aporte y dedicación en trasmitir al taller sus experiencias en la educación pública argentina!

María Mamani: maestra de escuela primaria y actualmente Secretaría. María Correa: Diseñadora Industrial FADU, ex-docente de Diseño FADU y actualmente docente de Educación Tecnológica en escuelas primarias de la Ciudad de Buenos Aires.



-          Links de descargas:


viernes, 26 de mayo de 2017

Pre Entrega - Lunes 29-5


El Lunes 25/05  tenemos la primer Pre Entrega del TP2 - en este caso estaremos evaluando Propuesta Conceptual. 

El horario de entrega es a las 19.30hs. Les pedimos que traten de estar con todo el material listo en el taller ya que en esta oportunidad la pre entrega es presencial, cada grupo tendrá que exponer su presentación,  para esto contaran con un tiempo limitado.

Los contenidos mínimos para esta Pre Entrega son
  • Propuesta conceptual.
  • Tema y contenidos del tema a desarrollar.
  • Secuencia didáctica \ dinámica de juego.
  • Listado de requerimientos / condicionantes.

Tengan en cuenta que al ser presencial esta pre entrega el contenido del soporte debería estar diseñado para que los acompañe en la presentación. 

Organizar y estructurar la presentación oral de los contenidos a exponer entre los integrantes del grupo va a ayudar a la comprensión de la propuesta conceptual.

En esta primera etapa del proceso de diseño es muy importante llegar a conclusiones propositivas; recortar el problema (usuario / contexto / tecnología / etc.), articular estrategias para el planteo de posibles soluciones y ser precisos en la definición de una propuesta conceptual. 

La propuesta conceptual, la idea será lo que guiará y orientará el proyecto en el transcurso del ejercicio.

Buen fin de semana, nos vemos el lunes..



jueves, 25 de mayo de 2017

Posicionamiento: diálogo interno, mirada crítica y construcción de un proceso iterativo.

Tal como vimos al principio del ciclo lectivo, el objetivo general del año y uno de los criterios de evaluación en cada trabajo práctico se dirige hacia el desarrollo de una visión personal acerca del diseño y el fortalecimiento de metodologías propias de investigación, análisis y proyección.








Iván Rösler, Diseñador Industrial F.A.D.U. y docente de la cátedra; nos visitó el pasado jueves para profundizar y ayudarnos a explorar y construir colectivamente una definición sobre la idea de POSICIONAMIENTO; abordando conceptos relacionados con nuestra disciplina que nos ayuden a explorar y consolidar un perfil propio como diseñadores. En la charla se planteó la idea de Posicionamiento con una mirada hacia el próximo TP que propone la consigna “Aprender Jugando” a la vez que recomendaciones de cómo elaborar una estrategia propia para su abordaje.



En una apertura al debate para encontrar entre todos una definición que mejor se acercara al concepto, surgieron distintas palabras y frases por parte de los estudiantes, entre otros:


-“Punto de vista” - “Decisión” -  “Enfoque de la problemática” – “El lugar que uno ocupa a la hora de diseñar” – “Tomar partido” – “Perfil del diseñador”…


A continuación un punteo de 10 ideas que se expusieron en la charla sobre los principales conceptos que giran en torno al criterio de POSICIONAMIENTO para leer y releer a medida que avanza el año paralelamente al proceso de introspección:


  1. Relevar implica ver lo que existe, realizar análisis de campo; mientras que INVESTIGAR implica ir más allá; formular preguntas profundas que apunten a ampliar conocimiento, no sólo validar una hipótesis y justificar la intuición y pensamiento previo acerca de una temática planteada. Qué se hace con la información que está disponible en la etapa de investigación y qué recorte se realiza de los datos va a estar directamente relacionado con el posicionamiento del diseñador.
  2. Investigar implica realizar un PROCESO ITERATIVO que es clave: Investigar > Formular preguntas > Generar conclusiones > volver a empezar. Este es un recorrido en espiral, no circular: se avanza a la vez que se profundiza.
  3. Posicionarse es un acto personal que implica tener consciencia sobre el punto de vista propio. Todo lo que se conoce sobre un tema va a estar teñido del punto de vista personal y así como existe una mirada propia, existen muchas otras en relación a un tema. Cuestionar, criticar y poner en crisis estos saberes contribuirá con el crecimiento personal y con el conocimiento sobre la temática en cuestión.
  4. Una perspectiva crítica de los propios procesos mentales y una reflexión acerca de los conocimientos previos llevarán a “Liberarse de las creencias propias y comunes“ y  “saber de nuestro saber. (Juan Samaja). Resulta útil valorar el conocimiento propio dentro de una escala: reconocer cuánto se conoce acerca de un tema a través del ejercicio de poner en crisis saberes propios y ajenos.
  5. Una verdad propia puede ser considerada como algo falso por otro teñido también de sus propias creencias.
  6. Posicionarse también es direccionarse, definir la dirección que toma el proceso de diseño: Identificar necesidades no resueltas, mal resueltas o que se pueden resolver mejor.
  7. No existe un manual de cómo diseñar y resolver necesidades. Cada proyecto tiene diferentes condicionantes, por eso se trata de posicionarse frente a la temática y construir metodologías propias para diseñar.
  8. Aprender a diferenciar métodos y encontrar el que mejor se adapte a la temática y al pensamiento propio. Un método útil para una determinada temática puede no serlo para otra.
  9. Al relacionar conceptos y atribuirle significados surge el perfil propio. El camino es personal, no existe un único recorrido. Saber del tema permite construir seguridad a la vez que un pensamiento sólido.
  10. Tener consciencia del rol que se ocupa como diseñadores: por ejemplo como estudiantes, tomar las riendas del proyecto; como docentes, ayudar, cuestionar y acompañar.


Será de utilidad realizar algunas PREGUNTAS ABIERTAS que permitan incorporar información antes de comenzar un proceso de diseño sobre el impacto del trabajo del diseñador tal como sugiere Victor Papanek en su libro: “Diseñar para un mundo real” en donde expone su mirada personal sobre el diseño.
En él también se plantea el rol del diseñador Industrial como PUENTE de COMUNICACIÓN en un equipo interdisciplinario y el uso del diseño como HERRAMIENTA de TRANSFORMACIÓN de la REALIDAD.


Por último y como cierre final me surgen dos reflexiones personales a partir de los debates que se presentaron en las charlas:

. Relacionar el concepto de Victor Papanek sobre las NECESIDADES PSICOLÓGICAS de las personas, entre otras; con el posicionamiento propio sobre el EJE SIGNIFICATIVO y la CONNOTACIÓN del producto a diseñar entre las ideas presentadas por Leandro Laurencena  en su charla. La profundización sobre estas necesidades podrían influir en relación directa con la ACEPTACIÓN y ADOPCIÓN del objeto por parte del usuario; niños en el caso de este TP: “Aprender jugando”.

. Relacionar el concepto de CONTENIDO TELÉSICO que plantea Papanek sobre el contexto socioeconómico general en el que va a actuar el objeto con la tendencia del mismo. Por ejemplo ser sensible ante el cambio de paradigma que se está gestando actualmente, en este caso en la educación, también tendrá influencia sobre la vigencia del objeto en el contexto para el cual fue creado.

¡Los invitamos a compartir sus relaciones, construcciones y reflexiones personales a continuación en los comentarios del Blog!



Un especial agradecimiento a Iván por brindarnos la exposición en el taller.

Ivan Rösler 

Diseñador Industrial FADU UBA 2007.Docente en la carrera de Diseño Industrial Cat. D.I. Rondina desde 2008. Ex JTP  Diseño II y Diseño III. Actualmente se desempeña como Jefe del área de Diseño y Producción de Exhibiciones temporales en el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Buenos Aires. A cargo del diseño de las muestras y sus espacios junto a artistas y curadores, desarrollando la producción de sus muestras. En menos de un año tuvo el honor de trabajar junto a Artistas talentosísimos como Luis Terán, Jorge Macchi, Luciana Lamothe, Karina Peisajovich, Graciela Hasper, Joaquín Cociña, entre otros. 
Anteriormente trabajó como Diseñador Freelance y como parte del grupo Sodapasta, desarrollando proyectos de los más variados y extravagantes. También participó como coordinador y consultor de Diseño para Micropoint Argentina hasta 2009 y como Diseñador full time para DAS Branding desde 2006 para clientes como Schäffer y SONY.


¡Nos vemos el lunes en el taller con pre entrega de propuestas conceptuales!








viernes, 19 de mayo de 2017

Lanzamiento TP2 :: Aprender Jugando

Hola chicos!!

Les compartimos la consigna y la presentación del TP2 :: Aprender Jugando / Dinámica de Juego.



Además les compartimos los links de los videos que vimos ayer en la presentación:

Cubetto

KANO COMPUTER

HAPE

MUSICON

No se olviden de visitar el Tablero de Referentes que armamos!

A LEER!!! Vengan con muchas preguntas el lunes así aprovechan la teórica programada!


Nos vemos en el taller!

miércoles, 10 de mayo de 2017

TP1 CONDICIONES DE ENTREGA + AUTOEVALUACIÓN

¡SE ACERCA LA PRIMERA ENTREGA DEL AÑO! ALGUNAS CONSIDERACIONES:

1. SISTEMA DE AUTOGESTIÓN DE TRABAJOS PRÁCTICOS
Deberán registrarse para poder subir las entregas, recuerden que para que la entrega se considere COMPLETA deberá estar subida al sistema antes de las 19:30hs.
Aquí el link del sistema http://catedrarondina.com.ar/di3/tp/ y aquí el tutorial de registro y uso.

2. AUTOEVALUACIÓN
Compartimos la autoevaluación que deberán traer completa -pueden imprimir solo la primer hoja, el resto son las referencias numéricas de cada ítem- es importante que sean críticos y reflexivos sobre su proceso y puedan hacer un comentario introspectivo sobre su trabajo práctico.
Pueden descargarla aquí.

3. CONDICIONES DE ENTREGA:
El horario de recepción es hasta las 19:30
Les aconsejamos revisar los puntos de evaluación explicitados en la consigna del TP - POSICIONAMIENTO -PROCESO - INNOVACIÓN - PRODUCTO - COMUNICACIÓN-

COMPONENTES MÍNIMOS DE LA ENTREGA:
- Infografía A1. - Entrega impresa y digital (en portal de diseño 3)
- Autoevaluación


Recuerden hacer énfasis en la mejora propuesta a través de datos concretos. Como sugerimos en clase deberían mostrar la secuencia operativa y de uso completa, la implantación, el contexto, los usuarios, procesos productivos, materiales, gráficos de funcionamiento y comportamiento de materiales, detalles de interfaz, etc.

¡EXITOS!